Blogartikelbild ARK Invest Report – Big Ideas 3/15
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Dominik Maier

27.04.2021 14:20

ARK Invest Report – Big Ideas 3/15

In der letzten Reihe des Big Ideas Report sind wir im Premium-Bereich der Goldesel-Webseite auf die Neuerfindung der Datencenter eingegangen. In dieser Reihe geht es um das Thema virtuelle Welten. Laut ARK’s Forschungen werden die Einnahmen aus virtuellen Welten jährlich um 17 % steigen, von derzeit rund 180 Milliarden USD auf 390 Milliarden USD bis 2025. Was sind AR und VR? Wie groß ist das Potenzial bei In-Game-Käufen noch? Und welche Unternehmen werden von diesem Trend profitieren? 

Monetarisierungsmodelle für Videospiele 

Der globale Gaming-Markt wurde von Mordor Intelligence im Jahr 2020 auf 162,32 Milliarden USD geschätzt und wird voraussichtlich bis 2026 bei einer jährlichen Wachstumsrate von 10,5 % einen Wert von 295,63 Milliarden USD erreichen. Dass Gaming ein Megatrend der kommenden Jahre und vielleicht sogar Jahrzehnte ist, steht außer Frage. Doch wie haben sich die Monetarisierungsmodelle in den letzten Jahren mit dem Trend verändert? Mit der Entwicklung von Videospielen haben sich auch ihre Geschäftsmodelle weiterentwickelt. Laut ARK’s Forschungen stieg der Anteil der In-Game-Käufe in den letzten 10 Jahren am gesamten Gaming-Umsatz von 20 % auf 75 % und könnte bis 2025 95 % erreichen.

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ARK glaubt außerdem, dass die Monetarisierung im Gaming-Sektor weiter zunehmen wird. Dank der zunehmenden Anzahl von In-Game-Käufen verlagert sich die wirtschaftliche Macht von den Entwicklern zu den Spielern. Gleichzeitig sind viele Spieler durch niedrigere Eintrittsbarrieren zu Entwicklern geworden. Viele Entwickler werden Tools bereitstellen, womit begeisterte Spieler spezielle Gegenstände herstellen, die dann von anderen Spielern gekauft werden können. Diese Verschiebung soll die Monetarisierungsraten von Videospielen erhöht haben. In den nächsten 5 Jahren dürften somit die Kosten pro Stunde für das Spielen von Videospielen um 20 % steigen, bleiben jedoch im Vergleich zu anderen Unterhaltungs- und Informationsquellen ein Schnäppchen.

In dieser Grafik wird einmal zwischen dem direkte und dem indirekten Geschäftsmodell unterschieden. Zum indirekten Geschäftsmodellen zählen unter anderem Werbeeinnahmen, welche z.B. im Radio, Podcasts und Plattformen von sozialen Medien zu finden sind. Das direkte Geschäftsmodell bezieht sich unter anderem auf Abonnements, physische- und In-Game-Käufe.  

Videospiele werden nach der Arbeit und dem Zuhause zum „Dritten Platz“ 

Geht es nach ARK’s Forschungen, wird die durchschnittliche Zeit, die für das Spielen von Videospielen aufgewendet wird, in den nächsten 5 Jahren von 1,1 Stunden pro Person je Tag auf 1,5 Stunden steigen.  

Wenn der zunehmende Trend sowohl zur Monetarisierung als auch zum Zeitaufwand anhält, könnten die Einnahmen aus In-Game-Käufen in den nächsten 5 Jahren jährlich um 21 % steigen. Von 130 Milliarden USD im Jahr 2020 könnte laut ARK im Bullenszenario der Markt bis auf 350 Milliarden USD im Jahr 2025 ansteigen. Im Basisszenario von ARK kommen wir der Prognose von Mordor Intelligence von 295,63 Milliarden USD im Jahr 2026 sehr nah.

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Augmented Reality (AR) 

Bei der Augmented Reality geht es darum, die echte Realität mit zusätzlichen Informationen zu füllen. Um eine solche Realität zu erschaffen, ist zunächst ein Kamerasystem erforderlich, mithilfe dessen die Realität aufgezeichnet werden kann. Hierfür bieten sich sogenannte Smart-Glases als auch Smartphones und Tablets an. Verbunden mit einer Software werden dem Nutzer zusätzliche Informationen erschaffen, wodurch in bestimmten Anwendungsfällen ein Mehrwert generiert werden soll. Solche Anwendungsfälle wären beispielsweise die Navigation im Freien, Visualisierung von Architekturen, Arbeitsanweisungen und Teilbeschriftungen für Monteure und Mechaniker oder die Sichtbarkeit der Körperinnereien während einer Operation – die Fantasie kennt hierbei keine Grenzen.  

In den letzten Jahren haben Unternehmen wie Snapchat, Facebook und Apple verstärkt in die Augmented Reality investiert und den weit verbreiteten Einsatz von AR-Tools auf Mobilgeräten gefördert. ARK prognostiziert, dass der AR-Markt bis 2030 von heute unter 1 Milliarde USD auf 130 Milliarden USD ansteigen könnte.

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Virtual Reality (VR) 

Als Virtual Reality wird eine digitale, künstliche Welt bezeichnet, die mithilfe von spezieller Soft- und Hardware erzeugt und erlebbar gemacht wird. Durch eine VR-Brille wird die virtuelle Welt für den Nutzer in 360 Grad erlebbar und er kann in die „künstliche Welt“ eintauchen. Interaktionen mit der digitalen Realität, z.B. das Greifen von Gegenständen oder die Bewegung in einem Raum, sind durch Controller möglich. Neben der Interaktion mit Gegenständen kann auch eine Interaktion mit anderen Personen ermöglicht werden. Diese können sich in einem virtuellen Raum treffen und miteinander kommunizieren. Anwendungsbereiche sind unter anderem Gaming, Schulung und Training für bestimmte Arbeit, Marketing und Produktvorstellungen durch virtuelle Showrooms und interaktives Lernen im Bildungswesen. Auch hier ist die Fantasie grenzenlos. 

ARK berechnet die Einheit des „visuellen Eintauchens“, indem die harmonischen Mittel aus Auflösung, Aktualisierungsrate und Sichtfeld pro Gerät durch die geschätzte maximale Auflösung, Aktualisierungsrate und Sichtfeld geteilt wird.

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In dieser Grafik sehen wir, wie die Kosten mithilfe von Wright’s Law bei jeder Verzehnfachung sinken. Ein vollständiges visuelles Eintauchen erfordert einen Preis, der mit dem eines PCs vergleichbar ist, sodass die Nutzung der VR-Headsets bis 2030 die Akzeptanzkurve von Smartphones folgt.  

Fazit 

Basierend auf ARK’s Forschungen wird der globale Gaming-Markt in den nächsten 5 Jahren mit einer durchschnittlichen jährlichen Rate von 16 % von 175 Milliarden USD im Jahr 2020 auf rund 365 Milliarden USD im Jahr 2025 wachsen. Der Markt für AR und VR soll hingegen in den nächsten 5 Jahren mit einer durchschnittlichen jährlichen Rate von 59 % von 3 Milliarden USD auf 28 Milliarden USD im Jahr 2025 wachsen. Dadurch könnten sich die Einnahmen aus virtuellen Welten bis 2025 der 400 Milliarden USD annähern.

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Zum Schluss noch eine Auflistung von 7 Unternehmen, die sich mit dem Thema VR und AR beschäftigen und somit mit der zunehmenden Akzeptanz vom Fortschritt der Technologie profitieren.

Bildquellen: ¹ https://research.ark-invest.com/hubfs/1_Download_Files_ARK-Invest/White_Papers/ARK–Invest_BigIdeas_2021.pdf

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